2.2.0 est LÀ !
Récompenses VIP 👑
Découvrez le tout nouveau système de Récompenses VIP dans la version 2.2 !
Nous sommes ravis de vous présenter un tout nouveau système de bonus cumulatifs pour nos joueurs ! Désormais, chacun de vos achats en argent réel vous apporte un maximum de valeur exclusive. Veuillez noter que, pour accéder au système et commencer à gagner des bonus, il est obligatoire de mettre à jour votre jeu vers la version 2.2.
Comment ça marche ?
C'est on ne peut plus simple : achetez des packs de cristaux ou n'importe quel pass avec de l'argent réel, que ce soit en jeu ou sur notre boutique web officielle à l'adresse store.niceplans.studio. Chaque paiement de ce type vous rapporte des Points VIP qui rempliront votre jauge de récompenses.
Qu'est-ce qui vous attend à l'intérieur ?
- Ensembles cosmétiques exclusifs : collectionnez des sets thématiques complets comprenant des apparences légendaires et épiques en édition limitée pour vos héros, des apparences d'armes assorties et des éléments élégants pour personnaliser votre profil, comme des titres, des avatars et des fonds.
- Précieuses ressources de progression : débloquez les étapes clés de votre avancée et récupérez des coffres contenant du butin de valeur, des cartes d'amélioration et de la monnaie premium.
Nouvelle option de statistique pour votre Carte de Joueur
Avec cette mise à jour, une nouvelle option de statistique sera ajoutée pour votre carte de joueur. Vous pouvez désormais choisir d'afficher votre niveau VIP actuel sur votre carte pour afficher vos exploits et votre statut aux yeux des autres utilisateurs.
Note importante
Les récompenses ne sont pas créditées automatiquement sur votre compte. Pour récupérer vos bonus, assurez-vous de vous rendre sur l'écran spécial des Récompenses VIP et de les activer manuellement à mesure que vous atteignez les nouveaux seuils !
Équilibrage des héros ⚖️
Remedy
Commentaire du développeur :
« Remedy affiche l'un des taux de victoire les plus élevés du roster, et nous pensons que la raison principale est le côté trop permissif de la mécanique de surchauffe de son Enigma. Comme elle refroidissait si lentement après l'arrêt du tir, les joueurs pouvaient tirer, relâcher brièvement la gâchette, puis reprendre presque aussitôt à une chaleur proche du maximum avec très peu de pénalité, obtenant ainsi des dégâts de premier plan sans réel engagement ni prise de risque. Nous avons considérablement accéléré le refroidissement, si bien que la chaleur retombe rapidement dès qu'elle arrête de tirer, ce qui l'oblige désormais à maintenir un tir soutenu pour atteindre et conserver ses dégâts maximums. Pour éviter de trop pénaliser ses performances globales, nous avons légèrement réduit les dégâts maximums à surchauffe maximale et compensé en augmentant ses dégâts de base : elle continue de frapper fort dès le premier tir, mais elle ne peut plus profiter d'une montée en puissance « gratuite ». »
- DPS de base d'Enigma : 42.5 ➔ 46.7
- Multiplicateur de DPS à surchauffe maximale d'Enigma : x2.448 ➔ x2.1 (DPS maximum : ~104 ➔ ~98)
- Refroidissement d'Enigma (par défaut) : 2 sec ➔ 1.5 sec
- Refroidissement d'Enigma (via l'amélioration) : 4 sec ➔ 3 sec
Nova
Commentaire du développeur :
« Le taux de victoire de Nova est resté constamment au-dessus de ce que nous souhaitons, mais aucun élément particulier de son arsenal ne semblait clairement en surpuissance : sa Sentinelle, son Tir liant, sa capacité ultime Supernova et le bonus de coup critique de l'amélioration du Tir liant fonctionnaient ensemble de manière un peu trop efficace. Plutôt que de sabrer un seul outil au risque de casser tout un style de jeu, nous avons légèrement réduit les dégâts sur l'ensemble de son arsenal : la Sentinelle, le Tir liant et la Supernova infligent désormais un peu moins de dégâts, le Tir liant met un peu plus de temps à se réutiliser, et son amélioration de critique est moins percutante. Cela préserve toute la flexibilité de Nova, tout en la rendant moins efficace pour transformer une interaction isolée en élimination. »
- Dégâts de la Sentinelle : 52 ➔ 50
- Recharge du Tir liant : 9 sec ➔ 10 sec
- Dégâts du Tir liant : 52 ➔ 50
- Dégâts de Supernova : 228 ➔ 215
- Multiplicateur de critique de l'amélioration du Tir liant : x2.5 ➔ x2.25
Oni
Commentaire du développeur :
« Le taux de victoire d'Oni en a fait une cible évidente pour cet ajustement, et nous avons choisi de toucher trois parties distinctes de son arsenal plutôt qu'une seule : sa mobilité, sa survie et sa capacité ultime. Les charges de Ruée astrale se régénéraient assez vite pour qu'elle puisse se repositionner, se désengager et revenir au combat presque gratuitement, nous avons donc ralenti leur temps de recharge. Son amélioration de Saisie fantôme convertissait les dégâts en boucliers à un rythme qui la rendait particulièrement difficile à punir lors des combats prolongés, nous avons donc réduit ce taux. Enfin, nous avons rendu sa capacité ultime Charge du vide à la fois plus difficile à charger et moins rentable via son amélioration. Aucun de ces outils ne disparaît de son arsenal : elle reste mobile, reste autonome, possède toujours une capacité ultime puissante, mais elle devra désormais être bien plus réfléchie quant au moment d'utiliser chaque élément. »
- Coût de Charge du vide (dégâts requis) : 2100 ➔ 2200
- Recharge de charge de Ruée astrale : 4 sec ➔ 5 sec
- Recharge de charge de Ruée astrale (via l'amélioration) : 3 sec ➔ 4 sec
- Conversion des dégâts en boucliers via Saisie fantôme (amélioration) : 50% ➔ 45%
- Dégâts de Charge du vide (amélioration) : 136 ➔ 115
Calibri
Commentaire du développeur :
« Calibri souffre d'un faible taux de victoire depuis un moment, et nous ne pensons pas que le problème vienne de ses chiffres, mais plutôt du fait que tout son style de jeu semble trop contraint par les temps de recharge par rapport à la récompense obtenue. Son identité repose sur la flexibilité : alterner entre son Pistolet et son Chant des cygnes, disparaître grâce à Disparition, et s'élever dans les airs avec Vortex pour tirer avec précision depuis les hauteurs. Mais avec des temps de recharge aussi longs, ce cycle était trop lent pour être vraiment exploité. Nous avons raccourci à la fois le temps de changement d'arme et celui de Disparition, légèrement réduit le coût de sa capacité ultime Vortex pour que son pic de puissance revienne plus souvent, et augmenté le bonus fixe de dégâts au Chant des cygnes accordé par l'amélioration de Vortex, afin que ce style de jeu risqué et exposé soit réellement payant. »
- Recharge du changement Pistolet ↔ Chant des cygnes : 7 sec ➔ 6 sec
- Recharge de Disparition : 12 sec ➔ 11 sec
- Coût de Vortex (dégâts requis) : 2100 ➔ 2000
- Bonus de dégâts au Chant des cygnes via l'amélioration de Vortex : +20% ➔ +25%
Twinkle
Commentaire du développeur :
« Le taux de victoire de Twinkle est resté en dessous de l'objectif, et nous avons identifié deux faiblesses distinctes : il était trop facile de rater ses tirs avec sa Petite terreur contre des cibles qui se déplacent latéralement ou de manière erratique, et sa Grenade en grappe semblait davantage infliger des dégâts d'appoint qu'une réelle menace. Nous avons considérablement élargi le cône d'attaque de la Petite terreur, ce qui la rend bien plus tolérante contre des cibles en mouvement, et augmenté la cadence de tir en rafale pour un gain de dégâts direct, compensé légèrement par une petite augmentation de la pause entre les rafales, afin de garder le gain global modéré. Nous avons également augmenté les dégâts de la Grenade en grappe et de ses mini-grenades, car ses performances étaient inférieures à celles de capacités similaires chez d'autres héros, et elle méritait de devenir une véritable menace de suivi plutôt qu'un simple à-côté. »
- Cadence de tir en rafale de la Petite terreur : 17 ➔ 20
- Intervalle entre les rafales : 0.4 sec ➔ 0.42 sec
- Largeur du cône d'attaque de la Petite terreur : 14° ➔ 17°
- Dégâts de la Grenade en grappe et des mini-grenades : 32 ➔ 40