¡2.2.0 ya está AQUÍ!
Recompensas VIP 👑
¡Descubre el nuevo sistema de Recompensas VIP en la versión 2.2!
¡Nos alegra presentar un sistema de bonificaciones acumulativas totalmente nuevo para nuestros jugadores! Ahora, cualquier compra que realices con dinero real te aportará el máximo valor exclusivo. Ten en cuenta que, para acceder al sistema y empezar a ganar bonificaciones, es obligatorio actualizar el juego a la versión 2.2.
¿Cómo funciona?
Es de lo más sencillo: compra packs de cristales o cualquier pase con dinero real, ya sea dentro del juego o en nuestra tienda web oficial en store.niceplans.studio. Cada uno de estos pagos te otorgará Puntos VIP que llenarán tu barra de recompensas.
¿Qué te espera dentro?
- Sets cosméticos exclusivos: colecciona sets temáticos completos que incluyen aspectos legendarios y épicos de edición limitada para héroes, aspectos de armas a juego y elementos elegantes para personalizar tu perfil, como títulos, avatares y fondos.
- Valiosos recursos de progresión: desbloquea las etapas clave del camino y reclama cofres con valioso botín, tarjetas de mejora и monedas premium.
Nueva opción de estadística para tu Tarjeta de Jugador
Con la actualización, se añadirá una nueva opción de estadística para tu tarjeta de jugador. Ahora podrás elegir mostrar tu nivel VIP actual en tu tarjeta para presumir de tus logros y estatus ante los demás usuarios.
Nota importante
Las recompensas no se abonan en tu cuenta de forma automática. Para reclamar tus bonificaciones, ¡asegúrate de visitar la pantalla especial de Recompensas VIP y activarlas manualmente a medida que alcances los nuevos límites!
¡Actualiza tu juego a la versión 2.2, visita nuestra tienda web en store.niceplans.studio y sé el primero en coleccionar la recompensa más exclusiva!
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Ajustes de héroes ⚖️
Remedy
Comentario del desarrollador:
«Remedy ha tenido una de las tasas de victoria más altas de la lista de héroes, y creemos que la razón principal es lo permisiva que se había vuelto la mecánica de calentamiento de su Enigma. Como se enfriaba tan lentamente después de dejar de disparar, los jugadores podían disparar, soltar el gatillo brevemente y volver casi de inmediato al calor máximo con muy poca penalización, obteniendo un daño de primer nivel sin comprometerse realmente ni asumir riesgos. Aceleramos mucho el enfriamiento, así que el calor baja rápido en cuanto deja de disparar, lo que significa que ahora tiene que mantener el fuego sostenido para alcanzar y conservar su daño máximo. Para no penalizar demasiado su rendimiento general, redujimos ligeramente el daño máximo en calor máximo y lo compensamos aumentando su daño base, así que sigue golpeando fuerte desde el primer disparo, solo que ya no puede aprovecharse de una progresión "gratuita".»
- DPS base de Enigma: 42.5 ➔ 46.7
- Multiplicador de DPS en calor máximo de Enigma: x2.448 ➔ x2.1 (DPS máximo: ~104 ➔ ~98)
- Enfriamiento de Enigma (por defecto): 2 seg ➔ 1.5 seg
- Enfriamiento de Enigma (en la mejora): 4 seg ➔ 3 seg
Nova
Comentario del desarrollador:
«La tasa de victoria de Nova se ha mantenido consistentemente por encima de lo que nos gustaría, pero ningún elemento concreto de su arsenal destacaba como claramente roto: su Centinela, su Tiro unidor, su definitiva Supernova y el bono de golpe crítico de la mejora del Tiro unidor estaban funcionando en conjunto de forma un poco demasiado eficiente. En lugar de recortar drásticamente una sola herramienta, arriesgándonos a romper todo un estilo de juego, redujimos un poco el daño en todo su arsenal a la vez: el Centinela, el Tiro unidor y la Supernova ahora infligen algo menos de daño, el Tiro unidor tarda un poco más en volver a usarse, y su mejora de crítico es menos impactante. Esto mantiene toda la flexibilidad de Nova, solo que la hace menos eficiente a la hora de convertir cualquier interacción puntual en una eliminación.»
- Daño del Centinela: 52 ➔ 50
- Reutilización del Tiro unidor: 9 seg ➔ 10 seg
- Daño del Tiro unidor: 52 ➔ 50
- Daño de Supernova: 228 ➔ 215
- Multiplicador de crítico en la mejora del Tiro unidor: x2.5 ➔ x2.25
Oni
Comentario del desarrollador:
«La tasa de victoria de Oni la convirtió en un objetivo claro para este ajuste, y decidimos tocar tres partes distintas de su arsenal en lugar de una sola: su movilidad, su supervivencia y su definitiva. Las cargas de Salto astral se regeneraban lo bastante rápido como para que pudiera reposicionarse, desengancharse y volver a entrar en combate casi gratis, así que ralentizamos su tiempo de recarga. Su mejora de Agarre fantasma convertía daño en escudos a un ritmo que la hacía inusualmente difícil de castigar en combates prolongados, así que redujimos ese porcentaje. Por último, hicimos que su definitiva Carga de vacío fuera tanto más difícil de cargar como menos rentable a través de su mejora. Ninguna de estas herramientas desaparece de su arsenal: sigue siendo móvil, sigue siendo autosuficiente, sigue teniendo una definitiva poderosa, pero ahora tendrá que ser mucho más deliberada sobre cuándo usar cada elemento.»
- Coste de Carga de vacío (daño requerido): 2100 ➔ 2200
- Reutilización de carga de Salto astral: 4 seg ➔ 5 seg
- Reutilización de carga de Salto astral (en la mejora): 3 seg ➔ 4 seg
- Conversión de daño en escudos de Agarre fantasma (en la mejora): 50% ➔ 45%
- Daño de Carga de vacío (en la mejora): 136 ➔ 115
Calibri
Comentario del desarrollador:
«Calibri ha tenido problemas con una tasa de victoria baja desde hace tiempo, y no creemos que el problema esté en sus números, sino en que todo su estilo de juego se siente demasiado limitado por los tiempos de reutilización en relación con la recompensa. Su identidad se basa en la flexibilidad: alternar entre su Pistola y su Canto del cisne, desaparecer con Esfumación, y elevarse en el aire con el Vórtice para disparar con precisión desde las alturas. Pero con tiempos de reutilización tan largos, ese ciclo era demasiado lento como para jugar realmente en torno a él. Redujimos tanto el tiempo de cambio de arma como el de Esfumación, bajamos ligeramente el coste de su definitiva Vórtice para que su pico de poder aparezca con más frecuencia, y aumentamos el bono fijo de daño al Canto del cisne que otorga la mejora del Vórtice, para que ese estilo de juego arriesgado y expuesto realmente valga la pena.»
- Reutilización del cambio Pistola ↔ Canto del cisne: 7 seg ➔ 6 seg
- Reutilización de Esfumación: 12 seg ➔ 11 seg
- Coste de Vórtice (daño requerido): 2100 ➔ 2000
- Bono de daño al Canto del cisne desde la mejora de Vórtice: +20% ➔ +25%
Twinkle
Comentario del desarrollador:
«La tasa de victoria de Twinkle ha estado por debajo del objetivo, y encontramos dos debilidades concretas: era demasiado fácil fallar con su Miniterror contra objetivos que se desplazan lateralmente o se mueven de forma errática, y su Granada de racimo se sentía más como daño residual que como una amenaza real. Ampliamos considerablemente el cono de ataque del Miniterror, por lo que ahora es mucho más indulgente contra objetivos en movimiento, y aumentamos la cadencia de disparo de la ráfaga para un incremento de daño directo, compensado ligeramente con un pequeño aumento en la pausa entre ráfagas, manteniendo la ganancia total moderada. También aumentamos el daño de la Granada de racimo y sus minigranadas, ya que su rendimiento era inferior al de habilidades similares de otros héroes y merecía convertirse en una amenaza real de seguimiento, en lugar de un añadido menor.»
- Cadencia de disparo del Miniterror: 17 ➔ 20
- Intervalo entre ráfagas: 0.4 seg ➔ 0.42 seg
- Ancho del cono de ataque del Miniterror: 14° ➔ 17°
- Daño de la Granada de racimo y minigranadas: 32 ➔ 40