Notas del parche 2.1.1

Balance ⚖️

Khan
Comentario del desarrollador:
«Actualmente, Khan funciona como una unidad de combate versátil, capaz tanto de infligir daño como de apoyar al equipo, siendo su torreta la principal fuente de su potencia de fuego. Como resultado, nuestro nerf principal va dirigido directamente a la torreta para equilibrar su eficiencia. Para compensar estos cambios y suavizar el impacto general del ajuste, hemos reducido ligeramente el daño requerido para cargar su ulti. En el futuro, podríamos orientarlo aún más hacia el rol de soporte (por ejemplo, mejorando sus escudos), pero por ahora nos detendremos aquí y veremos cómo funciona»
  • Coste de la ulti (daño requerido): 2600 ➔ 2400
  • Salud de la torreta: 350 ➔ 300
  • Daño de disparo de la torreta: 27 ➔ 24 (DPS final: 108 ➔ 96)
  • Alcance de ataque de la torreta: 15 ➔ 13

Vector
Comentario del desarrollador:
«Creemos que las principales debilidades de Vector en este momento son su arma principal y su habilidad definitiva. El arma tiene un alcance corto y, para esa distancia, su DPS se quedaba atrás en comparación con otros héroes; por eso lo hemos aumentado. Su ulti es una mecánica de alto riesgo y gran recompensa que debería decidir el combate aquí y ahora. Antes resultaba difícil de usar porque le faltaba movilidad para acortar distancias rápidamente y asegurar la baja. Hemos incrementado su velocidad de movimiento durante la ulti y aumentado la frecuencia de ataque del bastón para que la habilidad sea más letal y fácil de usar»
  • Daño de bala: 26 ➔ 28 (DPS final: 98 ➔ 106)
  • Aumento de velocidad durante la ulti: 15% ➔ 25%
  • Daño del bastón: 104 ➔ 100
  • Frecuencia de ataque del bastón: 1.35 ➔ 1.7 por segundo (DPS final del bastón: 140 ➔ 170)

Fury
Comentario del desarrollador:
«Fury cumple el rol de tanque, por lo que su supervivencia es críticamente importante. Hemos aumentado ligeramente su salud máxima y reducido notablemente el tiempo de recarga de A toda máquina. El enfriamiento anterior de 10 segundos era bastante largo, lo que significaba que los jugadores a menudo no disponían de esta habilidad durante las peleas en equipo para absorber daño y sobrevivir. En el futuro seguiremos vigilando su rendimiento: consideramos aumentar la duración de A toda máquina de 4 a 5 segundos, pero por ahora creemos que lo que le falta es precisamente disponibilidad de la habilidad. Además, aumentamos el daño de su patada para que pueda mantener su potencial ofensivo»
  • Daño de la patada: 121 ➔ 133
  • Salud máxima: 725 ➔ 750
  • Tiempo de recarga de A toda máquina: 10 s ➔ 8 s

Se-Jin
Comentario del desarrollador:
«La principal fuerza de Se-Jin radica en su mecánica de marcas (marks). Anteriormente, cada marca aumentaba su daño en un 50%. Sumado al hecho de que las marcas duraban bastante tiempo y Se-Jin rara vez fallaba sus disparos, el DPS final sobre los enemigos marcados era demasiado alto. Hemos reducido el aumento de daño de sus marcas para que solo sea más fuerte que otros héroes cuando el objetivo tenga al menos dos marcas. Además, redujimos la duración de la marca, por lo que ahora los jugadores tendrán que renovarlas con más frecuencia»
  • Incremento de daño por marca: 50% ➔ 35%
  • Duración de la marca: 7 s ➔ 6 s
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